ダメ学生の紙日記

カードゲームについて独り言

グランブルー考察②

  ブログを始めて何日か経ちますが、目に見えて更新頻度が落ちてきました。まぁ人間こんなもんです。最近はPSO2というゲームをよくやっています。期間限定の緊急クエストが経験値も報酬も良いので完全に行き得です。

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  RTのおかげか多くの人に読んでいただきとてもありがたいです。思うことはいろいろあると思いますが、あくまで結果に繋がらなかった人間の考察ということを念頭に置いてお読みください。電車の中での暇つぶしやソシャゲのスタミナ回復待ちにご利用ください。

 

  今回の記事の内容はカードの採用理由やターン毎に蘇生させたいユニットが主になります。

 

  まずは公式戦での対面の様子とこちらの思考を簡単に書きます。前回記事の僕の思考と合わせて読んでいただけるとありがたいです。

  BCF大阪 1戦目 ロイパラ ○

  初めのハンドはロマリオとスカルドラゴン、投げていけるアタッカーというまずまずな様子。ロマリオライドからコキュートスを拾いにいき、2ターン目は3パンかけて終了。返しの相手のターン、ブラブレにライドからベディケイ→ベディの流れで3パン返されます。ある程度ガバ受けし、相手の有効治を潰しつつフィニッシュプランを通します。こちらの3ターン目、コキュートスの3面展開で初撃2万要求からスタート。初撃の2万要求は☆+ケイのいないベディのインセプで切り残り2パンを受けと予想。☆が1枚絡めば4ターンキルを目指せる盤面ですが、絡まず5ターンキルの方針でゲームを進めます。ガードの切り方は予想通り、相手の最初のダメージに無効治が落とすことができたので序盤の立ち回りは順当なところ。相手の3ターン目、2面ブラブレで固めてくると思いましたがベディケイのラインを残した状態でバトルフェイズへ。キルターン直前で完全ガードを複数枚抱え込まれなかったため、スケアディックとスカルドラゴン並べて勝ち。

  BCF大阪 2戦目 ロイパラ ○

  G3ガンスオンリーの構築かと思いきや騎士王モナークでフォースⅡを選択しビートするデッキでした。初見でしたがやることは変わりません。前の試合と同様の立ち回りをするはずでしたが、こちらが☆をめくったおかげか相手に有効治を3回許す展開に。幸い完全ガードを複数枚抱え込めるリソースカードが存在しなかったので、スケアディックを並べて勝ち。

  BCF大阪 3戦目 バミューダ

  まさかの身内戦。握るクランはわかっていたので先行の時点でほぼ勝ち確の相手。後手の1ターン目にリーゼロッテからフィナを出され、いきなり3パンを受けます。ソナタキャロだったら泣いてました。こちらの手札の質が悪く2ターン目にに3パン返すことができませんでしたが、この対面においてはおそらく勝敗結果に影響しません。完全ガードを抱え込むことを意識し、スケアディックで6点治をケアしつつ勝ち。

  まさかの横爆死で3回戦落ち。敗北の傷を癒すため我々はマックへ向かった…。

  記憶を辿るとこんな感じだったと思います。初戦のロイパラはゲーム中にこちらの☆が1枚も絡まず、相手の立ち回り次第では捲られてます。前回の記事に書いた通り、相手の練度次第で一方的に勝てる試合がほとんでしたが、逆に言えば捲られる相手には簡単に捲られます。

  ほとんどの試合展開はこの通りになることが多いです。相手のリソース力やこちらのめくる☆の枚数によっては4ターンキルを目指すこともあります。また、公開に治トリガーが見えてない時は積極的に6治のケアもしていきたいです。

 

  <採用カード解説>

・氷獄の死霊呪術師コキュートス(4)…このデッキのメインVです。デッキパワーをほとんどこのカードに依存します。

・不死竜スカルドラゴン(3)…優先的に蘇生したいユニットです。道中で理不尽な火力で押し付け1点押し込む役割を持ちます。4ターン目に2面並べたいので4投したいカードですが枠の関係で3投です。

・海底魔獣スケアディック(2)…キルターンに☆がほしい時に蘇生するユニットです。1枚だとリソース力のないクランでも直前に完全ガードを抱えられただけで6点詰められなくなるため2枚採用です。蘇生する時は2面並べることがほとんどです。

・バイオレンスフランガー(1)…キルターンに蘇生するユニットです。相手が完全ガードを抱え込むプレイングをした時に蘇生させますが、グランブルー相手だとこのカードを警戒されて守れる場面で5点目を許す相手はほとんどいないと思います。

・ルインシェイド(4)…2ターン目に後手のフォースに当たりに行く役割を持ちます。また、3ターン目にドロップ10枚を達成するために必要になる場面が多々あります。

・グリードシェイド(4)…手札を整えることのできるユニットです。序盤から終盤まで役割を持ちます。

・ストームライドゴーストシップ(3)…序盤に蘇生したいユニットです。火力は意外と信用ならないので、中盤以降の蘇生はスカルドラゴンが落ちてない時や、手札を増す目的がない時は避けたいです。

・伊達男ロマリオ(4)…優先ライド候補となり、横では打点を上げる役割を持ちます。先手2ターン目は積極的に投げていきたいです。

・細波のバンシー(4)…序盤に蘇生したいユニットです。手札の質が悪い時は手札から投げることもありますが、手札交換効果で優先的にドロップに送ります。

・お化けのどるふ(4)…引完全ガードを採用しないので採用となります。

・トリガー…☆12治4です。引は山札の計算が狂うため採用しません。また、キルターンが早い都合上☆をめくって早々に点を詰めたいのでこの構成になります。

 

  <ターン毎の優先蘇生ユニット>

  ターン毎に優先して蘇生したいユニットの紹介です。後列はロマリオとバンシーを並べておけばいいので省略します。

・3ターン目…ルインシェイド、グリードシェイド、ストームライドゴーストシップ

  3ターン目は手札を整えつつ中打点でのビートを目指します。ルインシェイドはドロップゾーン10枚達成かつ打点、グリードシェイドは次のターン以降重ねるコキュートスやブースターの回収が主な目的になります。ゴーストシップはこのターンの打点においては優秀ですが、3枚採用の都合上落ちてないことがあり、また後列が埋まってない状態だと圧力に欠けるので、序盤の手札やドロップの質のいいゲームでの蘇生が多いです。

・4ターン目…ストームライドゴーストシップ、不死竜スカルドラゴン

  4ターン目は5点まで詰めることや☆が複数絡んだゲームでのキルを目指します。2面スカルドラゴンで殴りにいきたいのですが、2枚落ちてない時や手札が心もとない時にゴーストシップを蘇生します。ロマリオ効果でソウルにスカルドラゴンを埋めたゲームでは、リソースが過剰になった場合3ターン目の細波のバンシーで吐き出したいです。また、プロテクトⅡを選択し複数枚重ねた場合はルインシェイドが選択肢になり、相手が5点でソウルにG3が存在する場合はバイオレンスフランガーが選択肢になります。

・5ターン目…不死竜スカルドラゴン、海底魔獣スケアディック、バイオレンスフランガー

  多くのゲームは3ターン目の終わりにある程度キルルートを決め、4ターン目と返しの相手のターンでの状況によってキルルートを確定させます。前回記事にほとんど書いたので簡単な内容は省略します。

  上記したゲーム展開のようにスケアディックを復活させて6治ケアをすることがよくありますが、裏目があるので注意したいです。具体的には相手がガードを切る際に高い実値や完全ガードが見えてない時です。基本的に真ん中にコキュートス、両脇にスケアディック、裏にロマリオ×3という盤面になりますが、Vに2貫想定だと45000要求の攻撃が3回になります。札の厚い相手には守られる場合もあるので気をつけたいです。

  相手が5点で6治ケアに裏目がある場合はバイオレンスフランガーで1点通します。フランガーのキルルートを取る場合、手札にそれぞれのグレードのカードを揃える必要があります。前回記事に書いたキルターンにグリードシェイドや細波のバンシーを蘇生する場合があるというのはこのルートを取る時です。相手の攻撃力が高く手札を消耗してしまった場合、バンシーでドロー→グリードシェイドで手札交換の動きをします。また、手札を残せてもグレードが揃わない場合、グリードシェイドの効果のみ使用することもあります。これらの効果を使うために、5ターン目開始時の山札の枚数は8枚+使用するカード効果ということを意識して立ち回りたいです。手札を全てガードに使いきってしまった時は、相手が完全ガードを持ってないことを祈りスカルドラゴンを復活させます。

 

  <不採用カード解説>

  ここからは性能は惜しいが不採用になったカード解説です。

・魔の海域の王バスカーク…書いてあることは強いですが、デッキコンセプトに合わないので不採用。

・逆心の呪術師ネグロブリーチ…展開力が大幅に上がったため、面に残る高打点のカードが不要となり不採用。

・剣豪ナイトストーム…スペックが追いついてないので不採用。見た瞬間初段で出せやって思いました。

・キャプテンナイトミスト…バスカーク同様デッキコンセプトに合わないので不採用。

・大幹部ブルーブラッド…打点が低く後手ではフォースに当たれません。悪戯に山を削りたくもないので不採用。

・ダンシングカットラス…少ないコストで多量のリソースを獲得できるようになったため不採用。

・お化けののーまん…ドロップゾーン10枚を達成しやすくなったので不採用。こういうリソースを失うカードが個人的に嫌いという方が本音です。

・吟遊詩人アルフィオ…コストは間に合ってるので不採用。このカードの査定はキングサーペントを知ってる方ならお察しだと思います。

ドラゴンスピリット…面を張り替える余裕のあるゲームが全部ではないので不採用。要求が5000足りなくて負けたゲームを経験しなければロマリオでいいってなります。

・お化けのぱっと…キルに関わらないしデッキコンセプトに合わないので不採用。

・サムライスピリット…ソウルのG3を能動的に吐き出したり細波のバンシーを使い回すことができますが、立ち回りで解決できる範囲なので不採用。

 

  今回の記事の内容は以上となります。このデッキの使用感としては、5ターンという制限があるので、ゴールを設定してどのターンに何をすればいいのかがとてもわかりやすいです。個人的にヴァンガードにおいてゴールを決めることは大事だと思うので、このデッキはその練習に丁度いいかなと思います。

  今後もグランブルーの記事を書く予定ですが、今回のように長いものではなくちょっとした小ネタ程度のものになると思います。具体的には、気になった盤面の考察や構築案などです。構築案についてはめちゃくちゃアグロに寄せたものとバスカークと共存させミッドレンジに寄せたものを考えてます。気が向いたら書く予定ですので書くかどうかは怪しいです。

 

  ご愛読ありがとうございました。