ダメ学生の紙日記

カードゲームについて独り言

グランブルー考察③

  バンドリというアプリでは現在ドリフェスが開催されています。ドリフェスとは何かというと、まぁ簡単に言えばガチャでの高レアリティキャラの排出率が上がるあれです。リサちゃんと千聖ちゃんの新規を獲得したので、寝不足の中ウキウキでブログを書いてます。

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  可愛い。僕の食費はまた減りました。

 

  さて、本題です。環境で戦えるデッキがないので、相も変わらずグランブルーをいじり続けてます。構築が変わったのでまずはそちらから。

  変更前

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  変更後

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  スリーブも変わったことに気がついたあなたはメンヘラな女性と付き合っても上手くやっていけるでしょう。気がつかなかったあなたはメンヘラな女性と付き合うことはおすすめしません。そんなことはどうでもいいので考察を書きます。

 

  以前使っていた構築での問題点を挙げます。

・ルインシェイドの採用枚数

  4投していたのですが誰もがわかる通り、このカード大して強いことは書いてません。ルインシェイドの役割は後手でのフォースに単騎で当たることだけでしたが、2ターン目に引き込みたい都合上4投せざるを得ませんでした。7月環境まではフォースクランが多く存在していましたが、現在はアクセル環境なので役割がほとんどありません。また、後手でのフォースと言っても、2ターン目のパンチ数が勝敗に大きく影響するクランがロイパラと引8ディメポくらいでした。アクセル環境なのにプロテクトクランの考察をしていることは突っ込まないでください。

・デメリットアタッカーの採用枚数

  スカルドラゴンについてです。4ターン目に2面並べてキルに繋がる要求を取りたいのですが、3枚採用だとドロップに2枚以上落ちてないことが多々あり、直接的な敗因になることが目立ちました。また、2面並べることができると、道中の☆の絡む枚数によっては4ターン目にイージーウィンを狙うことができたので使用感はかなり良かったです。

  ゴーストシップの枠はナイトミストで運用していました。余ったカウンターをリソースに変換し、早い展開の殴り合いを想定していましたが、打点の不足と点止めのリスクがあるため不採用となりました。多面展開のできるグランブルーにとって自主退却効果はデメリットになり難く、ターン終了時に手札としてリソースを確保できるため、使用感としてはゴーストシップはナイトミストの上位互換とまで思えました。

 

  枠の都合上完全ガードが減りましたが、バミューダ意識だったため影響はほとんどありません。立ち回りは基本的に変わりませんが、悪戯に山札を削らないことで6ターン目を作る動きをすることもあります。

 

  デッキ全体の印象としては、安定値を落とした代わりに最大値が高くなったという感じです。完全ガードを減らしデメリットアタッカーが増えた都合上、手札の質が落ちると思いましたが、気になる場面がほとんどありませんでした。グリードシェイドありがとう。

  時間があったら対面別に詳しい立ち回りなど考えてみようと思います。環境でのクラン相性やデッキパワーを加味しても、安定値に寄せた動きではなく、最大値に寄せた動きを目指す方が勝ち筋は掴めるかなぁと思うので、しばらくはこの方針でプレイングを考えていこうと思います。でもペイルムーンを組んだので次回記事は永久に上がらない可能性もあります。

 

  ご愛読ありがとうございました。

公開カード感想②

  新弾カードが結構公開されて発売を待ちに待っている人も多いと思います。私は天使レアリティ上げて買おうと思ったのですが、なんかダメっぽいのでペイルムーン組むことにしました。イリナの可愛さに屈服しました。

 

  9/18公開

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  PRで気になったのはこの2枚です。ネヴァンを積まないシャパラは多分ないので、ノーコストで要求が2つ上がるって考えるとかなり査定は高いのではないでしょうか。ダクイレのカードもかなり器用でいいと思います。ソウルの選択肢を増やしながらしっかりアドバンテージを取れるので採用圏内の良カードという印象。

   9/19公開

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  R枠ではかなり強いと思った1枚です。後述するアストライオスドラゴンがCB1でフォース1枚配るのに対して、こちらはガード値まで増えると考えると査定は良いと思います。効果の誘発タイミングが相手ターンという弱みと、デッキ内に枠があるのかは使い手ではないとわかりませんが。

  9/20公開

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  なんかRRR以上のレアリティはとりあえず前強化するんですね。今弾のノヴァの出力が高すぎる設定にされたためか、下の効果の査定が低めです。身内でこのクランの話を聞きましたが、最大値デッキにしては完成度高いかなという印象。

  9/24日公開

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  算数のできる方ならお気付きかもしれませんが、なんとこのカード札の枚数を減らしてます。弱すぎて涙目になりました。ちなみになるかみには同じレアリティでズイタンというカードが配られているらしいです。

  9/24情報局公開

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  ついにヴァルケリオンをサーチするカード来ましたね。しかもノーコストです。確率の話はあえてしませんが、ジェネシスがデッキとして成立したかなと思った1枚です。

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  海外テキストで出回ってたものと同じですね。エルゴディエルはもう絶望です。

  ぶっちゃけ地味な効果ですが、個人的にかなり強いと思います。ジェネシス全体の印象としては、フォースを振る速度と札の供給が課題と思っていましたが、このカード1枚でかなり安定感のあるデッキになるかなと思いました。

 

  クラン毎の印象としては、ジェネシスが無難に強そう、ノヴァは対面踏んだら罰ゲーム、ぬばたまは知らんって感じに思ってます。エンフェはこの際どこまで査定の低いカードが配られるのか楽しみにしてます。低レア帯でドリュアーヌやハードレッグのようなカードが配られたら掌返します。

 

  情報局終わりに私とリクヲで公開カードについて話すキャスやってるので暇な人は是非覗いてください。生産性は一切ありませんが酒の肴にどうぞ。

 

  ご愛読ありがとうございました。

 

 

 

プロテクトクラン考察①

  僕のヒーローアカデミアことヒロアカのアニメ4期がそろそろ始まるので1期から見直してます。2期の緑谷VS轟のバトルシーンがめちゃくちゃ熱いので何回でも見れます。f:id:ikkun_vg:20190922125509p:image

  轟焦凍覚醒シーン。かっこいい。

 

  はい、本題です。エルゴディエルの海外版のテキストが流れてきたのでそれに関する所感とプロテクトクラン全体について書きます。身内で話してた内容を適当に書き上げるくらいなので、まとまりのないものになりますが悪しからず。

  まずはエルゴディエルの画像から。訳とか載せないので頑張って読んでください。

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  書いてあることは悪くないのですが、全体的な評価としては弱いです。弱いと思った理由は3つほどあります。

・既存のカードと噛み合わない

  初段のエンジェルフェザーは自分のダメージを動かしメタトロンでG3を重ねつつフェザーパレスのフィニッシュを狙うデッキでしたが、今弾は除去とそれに誘発するカードが刷られてます。大きくカードデザインが変わるならペイルムーンくらいカードパワーの高いものが刷られないと期待はできないかなと思います。

・重ね続けるリソース力がない

  上の効果書いてあることは悪くないですが、登場時効果なので重ね続けないと弱いです。メガコロニーのようにG3サーチカードやドライブが増えるわけでもなく、ドローテキストも現状存在しません。

・刺さる相手が限られる

  公式の発表がまだなので詳しいことはわかりませんが、ダメージに除去後相手が回復するということは相手にカウンターを与えてます。現状の環境で強いペイルムーンはそもそも場面にカードが残っておらず、むらくもは2枚除去された分をヒューガとミリオンラットで取り返すことができます。除去に弱いたちかぜ相手でも単純に殴り負けると思います。

  ざっと弱いと思った理由を書きましたが、文字に起こすと絶望的です。よくタイムラインで面のザラキエルを重ねることができるという意見が流れてきますが、こちらのリソースを失い唯一強いであろうVでの圧力がなくなります。早い展開で点を詰めフェザーパレスが決まる火力も存在しませんし、実用的ではないと思います。

 

  アクセルクランの台頭でプロテクトクランは絶望的に弱い現状ですが、今後のプロテクトクランの予想をしてみました。

  まずは身内で話してたカードゲームそのものについて書きます。カードゲームは環境の初期はあからさまなパワーカードが刷られないので、安定感と耐久力のあるデッキが強いです。スタン環境1年目のオラクシンクタンクとエンジェルフェザーがそれに値します。しかし、インフレが進むと早いデッキが強くなります。スタン環境2年目からはこの傾向が見られます。そう考えるとプロテクトというギフトはインフレが進むと弱いデッキが多くなります。では、どのクラン特性を持ったプロテクトが強くなるのかと考えてみました。

・オラクシンクタンク…カードを引きトリガーをめくるというデザインはこのカードゲームにおいて強い行為ですが、リソース供給は他のクランもできますしトリガーをめくるよりも効果で火力を出せるクランが多くなりました。むらくもがいい例だと思います。インフレが進むにつれトリガーのパワーが相対的に落ちますが、インフレが進むにつれ治トリガーの価値は上がるのでそれを当てることができる点はとても強いと思います。ツクヨミが安定感なさすぎてポシャったので次の強化に期待です。

・エンジェルフェザー…ダメージを動かす特性を持ってますが、それが強い動きに直結するかは別です。メタトロンというカードが刷られたおかげで、下手なカードを刷ることができなくなってるのではないかと思います。コントロールデッキとして強くなることはなく、アグロやミッドレンジ型になるなら他クランの劣化になりやすいと予想してます。

・ぬばたま…正直地味すぎてわからない。今後も玄人向けのクランとなると思いますが、どんだけ上手い人が使っても他のパワークランに並ぶか少々劣るかくらいのデッキパワーです。現在のぬばたまのカードが公開された時のリアクションを繰り返すことになると思います。

・ダークイレギュラーズ…押し付けという意味では一番期待できると思います。現状ノーライフキングデスアンカーやヴァリアンツハードレッグのようにわかりやすいパワーカードが存在し、ソウルの条件を満たせばいかなる効果も発揮するという強化方針なら今後強くなる可能性が高いと思います。

グランブルー…贔屓目なしに今後の強化は期待できると思います。早い展開での殴り合いに強いリソース力が存在し、今後も展開力が強化されるクランだと思います。また、個人的にはデメリットアタッカーなら押し付け性能の高いカードが刷られるのではないかと思ってます。

・メガコロニー…何がしたいクランなのかわからないです。そもそも妨害という行為は、相手の殴り終えたカードを縛ってるに過ぎないので後手に回ることになります。Gのグレドーラのようにぱっと見で強すぎるくらいのテキストが刷られない限り、環境で強くなることはないと思います。

 

  個人的な予想はこんな感じです。オラクル・ダクイレ・グランが強くなってエンフェ・ぬばたま・メガコロはそんなに強くならないのではないかなぁといったところです。個人的にエンフェは好きなので予想を上回るくらいの強化を期待してはいますが。

 

  思いつきで書いたのでかなりグダリました。こういう文章って人に何を伝えたいか明確でないと、わかりにくいものになると思います。

 

  ご愛読ありがとうございました。

  

公開カード感想①

  このペースだと記事にする内容に困るのでとりあえずで更新できそうな内容を思いつきました。情報局後にポチポチする予定なので週1くらいで公開カードの所感を書いたものを投稿します。コモンの枠埋めカードのこと書いてもしゃーないので高レア帯がほとんどになる予定です。

 

  9月10日公開

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  コモン書かないと言ったのにこの始末。次弾の天使がおそらく相手のダメージ触る効果と予想できます。ザラキエルが抜けるとパレスのラインが1つ落ちるので、12k+7kでそれぞれ効果発揮で49kになります。要求は取れてるので素の7kも別に気にならないかなぁという印象。サウザンドレイと違ってコスト払わなくていいので、次弾でカウンターを多く使う効果があるなら代用になり得るかも。V裏置きで相手に完全ガードがないターンに実値吐かせたい。

  9月13日公開

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  ジェネシスについて語れることは少ないのですが、ノーコストでハンド交換SCは強そう。使い回しもできるけどコスト重いので怪しい。しかし、この査定なら8kでも良かったのでは?というのが正直な感想。

  9月17日公開

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  とりあえず強い。上の効果はとりあえず面埋まるので先行2パン後手フォース相手に攻撃通るようになります。下の効果も強い。フェザーパレストとかいうカードが配られてるので殴る要求を取るって行動自体がこのクランに取って強い動きなのでどっちもこなせるのは賢い。

  このカードに限らず気になったことが、天使は既存がシステム構築なのでこういうカード採用されるのか?ということ。現状のペイルムーンのように過去弾からガラッと変わることが多いので、VRは純粋なパワーカードになると予想。既存のシステム構築継続ならRRRでこの査定はかなり厳しいですが。

  9月17日情報局公開

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  書いてあることは強いですがコスト重いです。Vの効果でcip使いまわしてSCすれば回りそうですが、トークンにパワー振るカードと合わせて持たないと面に埋まった分要求を損することになるのでそこが気になる。

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  Vヒット時1ドローは赤クランの呼吸となりつつあるようです。まぁR枠だし悪くはないと思いたい。ぬばたまで要求が1つ上がるの珍しいと思いました。

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  まず思ったのことはペイルムーンに干渉できません。ハンデス後に要求低い問題はVのみ解決されたことはおめでたい。しかしむらくもやペイルムーン、次弾ではネオネクタールやグレートネイチャーやゴールドパラディンのように面を埋めることが得意なクランが多いので環境的には弱いかなと思いました。ノヴァグラップラーのように動く札が完全に手札に依存するデッキ相手にはかなり機能すると思います。まぁテキスト1つにするならもっと査定上げてもいい気するというのが本音です。

 

  こんな感じで更新頻度上げていこうと思います。上がるとは言ってません。エンジェルフェザーはかなり使い込んでたので語ることできるのですが、その他クランは小学生並みの感想しか思い浮かばないと思います。バミューダの弾は語彙が地獄です。

 

  ご愛読ありがとうございました。

グランブルー考察②

  ブログを始めて何日か経ちますが、目に見えて更新頻度が落ちてきました。まぁ人間こんなもんです。最近はPSO2というゲームをよくやっています。期間限定の緊急クエストが経験値も報酬も良いので完全に行き得です。

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  RTのおかげか多くの人に読んでいただきとてもありがたいです。思うことはいろいろあると思いますが、あくまで結果に繋がらなかった人間の考察ということを念頭に置いてお読みください。電車の中での暇つぶしやソシャゲのスタミナ回復待ちにご利用ください。

 

  今回の記事の内容はカードの採用理由やターン毎に蘇生させたいユニットが主になります。

 

  まずは公式戦での対面の様子とこちらの思考を簡単に書きます。前回記事の僕の思考と合わせて読んでいただけるとありがたいです。

  BCF大阪 1戦目 ロイパラ ○

  初めのハンドはロマリオとスカルドラゴン、投げていけるアタッカーというまずまずな様子。ロマリオライドからコキュートスを拾いにいき、2ターン目は3パンかけて終了。返しの相手のターン、ブラブレにライドからベディケイ→ベディの流れで3パン返されます。ある程度ガバ受けし、相手の有効治を潰しつつフィニッシュプランを通します。こちらの3ターン目、コキュートスの3面展開で初撃2万要求からスタート。初撃の2万要求は☆+ケイのいないベディのインセプで切り残り2パンを受けと予想。☆が1枚絡めば4ターンキルを目指せる盤面ですが、絡まず5ターンキルの方針でゲームを進めます。ガードの切り方は予想通り、相手の最初のダメージに無効治が落とすことができたので序盤の立ち回りは順当なところ。相手の3ターン目、2面ブラブレで固めてくると思いましたがベディケイのラインを残した状態でバトルフェイズへ。キルターン直前で完全ガードを複数枚抱え込まれなかったため、スケアディックとスカルドラゴン並べて勝ち。

  BCF大阪 2戦目 ロイパラ ○

  G3ガンスオンリーの構築かと思いきや騎士王モナークでフォースⅡを選択しビートするデッキでした。初見でしたがやることは変わりません。前の試合と同様の立ち回りをするはずでしたが、こちらが☆をめくったおかげか相手に有効治を3回許す展開に。幸い完全ガードを複数枚抱え込めるリソースカードが存在しなかったので、スケアディックを並べて勝ち。

  BCF大阪 3戦目 バミューダ

  まさかの身内戦。握るクランはわかっていたので先行の時点でほぼ勝ち確の相手。後手の1ターン目にリーゼロッテからフィナを出され、いきなり3パンを受けます。ソナタキャロだったら泣いてました。こちらの手札の質が悪く2ターン目にに3パン返すことができませんでしたが、この対面においてはおそらく勝敗結果に影響しません。完全ガードを抱え込むことを意識し、スケアディックで6点治をケアしつつ勝ち。

  まさかの横爆死で3回戦落ち。敗北の傷を癒すため我々はマックへ向かった…。

  記憶を辿るとこんな感じだったと思います。初戦のロイパラはゲーム中にこちらの☆が1枚も絡まず、相手の立ち回り次第では捲られてます。前回の記事に書いた通り、相手の練度次第で一方的に勝てる試合がほとんでしたが、逆に言えば捲られる相手には簡単に捲られます。

  ほとんどの試合展開はこの通りになることが多いです。相手のリソース力やこちらのめくる☆の枚数によっては4ターンキルを目指すこともあります。また、公開に治トリガーが見えてない時は積極的に6治のケアもしていきたいです。

 

  <採用カード解説>

・氷獄の死霊呪術師コキュートス(4)…このデッキのメインVです。デッキパワーをほとんどこのカードに依存します。

・不死竜スカルドラゴン(3)…優先的に蘇生したいユニットです。道中で理不尽な火力で押し付け1点押し込む役割を持ちます。4ターン目に2面並べたいので4投したいカードですが枠の関係で3投です。

・海底魔獣スケアディック(2)…キルターンに☆がほしい時に蘇生するユニットです。1枚だとリソース力のないクランでも直前に完全ガードを抱えられただけで6点詰められなくなるため2枚採用です。蘇生する時は2面並べることがほとんどです。

・バイオレンスフランガー(1)…キルターンに蘇生するユニットです。相手が完全ガードを抱え込むプレイングをした時に蘇生させますが、グランブルー相手だとこのカードを警戒されて守れる場面で5点目を許す相手はほとんどいないと思います。

・ルインシェイド(4)…2ターン目に後手のフォースに当たりに行く役割を持ちます。また、3ターン目にドロップ10枚を達成するために必要になる場面が多々あります。

・グリードシェイド(4)…手札を整えることのできるユニットです。序盤から終盤まで役割を持ちます。

・ストームライドゴーストシップ(3)…序盤に蘇生したいユニットです。火力は意外と信用ならないので、中盤以降の蘇生はスカルドラゴンが落ちてない時や、手札を増す目的がない時は避けたいです。

・伊達男ロマリオ(4)…優先ライド候補となり、横では打点を上げる役割を持ちます。先手2ターン目は積極的に投げていきたいです。

・細波のバンシー(4)…序盤に蘇生したいユニットです。手札の質が悪い時は手札から投げることもありますが、手札交換効果で優先的にドロップに送ります。

・お化けのどるふ(4)…引完全ガードを採用しないので採用となります。

・トリガー…☆12治4です。引は山札の計算が狂うため採用しません。また、キルターンが早い都合上☆をめくって早々に点を詰めたいのでこの構成になります。

 

  <ターン毎の優先蘇生ユニット>

  ターン毎に優先して蘇生したいユニットの紹介です。後列はロマリオとバンシーを並べておけばいいので省略します。

・3ターン目…ルインシェイド、グリードシェイド、ストームライドゴーストシップ

  3ターン目は手札を整えつつ中打点でのビートを目指します。ルインシェイドはドロップゾーン10枚達成かつ打点、グリードシェイドは次のターン以降重ねるコキュートスやブースターの回収が主な目的になります。ゴーストシップはこのターンの打点においては優秀ですが、3枚採用の都合上落ちてないことがあり、また後列が埋まってない状態だと圧力に欠けるので、序盤の手札やドロップの質のいいゲームでの蘇生が多いです。

・4ターン目…ストームライドゴーストシップ、不死竜スカルドラゴン

  4ターン目は5点まで詰めることや☆が複数絡んだゲームでのキルを目指します。2面スカルドラゴンで殴りにいきたいのですが、2枚落ちてない時や手札が心もとない時にゴーストシップを蘇生します。ロマリオ効果でソウルにスカルドラゴンを埋めたゲームでは、リソースが過剰になった場合3ターン目の細波のバンシーで吐き出したいです。また、プロテクトⅡを選択し複数枚重ねた場合はルインシェイドが選択肢になり、相手が5点でソウルにG3が存在する場合はバイオレンスフランガーが選択肢になります。

・5ターン目…不死竜スカルドラゴン、海底魔獣スケアディック、バイオレンスフランガー

  多くのゲームは3ターン目の終わりにある程度キルルートを決め、4ターン目と返しの相手のターンでの状況によってキルルートを確定させます。前回記事にほとんど書いたので簡単な内容は省略します。

  上記したゲーム展開のようにスケアディックを復活させて6治ケアをすることがよくありますが、裏目があるので注意したいです。具体的には相手がガードを切る際に高い実値や完全ガードが見えてない時です。基本的に真ん中にコキュートス、両脇にスケアディック、裏にロマリオ×3という盤面になりますが、Vに2貫想定だと45000要求の攻撃が3回になります。札の厚い相手には守られる場合もあるので気をつけたいです。

  相手が5点で6治ケアに裏目がある場合はバイオレンスフランガーで1点通します。フランガーのキルルートを取る場合、手札にそれぞれのグレードのカードを揃える必要があります。前回記事に書いたキルターンにグリードシェイドや細波のバンシーを蘇生する場合があるというのはこのルートを取る時です。相手の攻撃力が高く手札を消耗してしまった場合、バンシーでドロー→グリードシェイドで手札交換の動きをします。また、手札を残せてもグレードが揃わない場合、グリードシェイドの効果のみ使用することもあります。これらの効果を使うために、5ターン目開始時の山札の枚数は8枚+使用するカード効果ということを意識して立ち回りたいです。手札を全てガードに使いきってしまった時は、相手が完全ガードを持ってないことを祈りスカルドラゴンを復活させます。

 

  <不採用カード解説>

  ここからは性能は惜しいが不採用になったカード解説です。

・魔の海域の王バスカーク…書いてあることは強いですが、デッキコンセプトに合わないので不採用。

・逆心の呪術師ネグロブリーチ…展開力が大幅に上がったため、面に残る高打点のカードが不要となり不採用。

・剣豪ナイトストーム…スペックが追いついてないので不採用。見た瞬間初段で出せやって思いました。

・キャプテンナイトミスト…バスカーク同様デッキコンセプトに合わないので不採用。

・大幹部ブルーブラッド…打点が低く後手ではフォースに当たれません。悪戯に山を削りたくもないので不採用。

・ダンシングカットラス…少ないコストで多量のリソースを獲得できるようになったため不採用。

・お化けののーまん…ドロップゾーン10枚を達成しやすくなったので不採用。こういうリソースを失うカードが個人的に嫌いという方が本音です。

・吟遊詩人アルフィオ…コストは間に合ってるので不採用。このカードの査定はキングサーペントを知ってる方ならお察しだと思います。

ドラゴンスピリット…面を張り替える余裕のあるゲームが全部ではないので不採用。要求が5000足りなくて負けたゲームを経験しなければロマリオでいいってなります。

・お化けのぱっと…キルに関わらないしデッキコンセプトに合わないので不採用。

・サムライスピリット…ソウルのG3を能動的に吐き出したり細波のバンシーを使い回すことができますが、立ち回りで解決できる範囲なので不採用。

 

  今回の記事の内容は以上となります。このデッキの使用感としては、5ターンという制限があるので、ゴールを設定してどのターンに何をすればいいのかがとてもわかりやすいです。個人的にヴァンガードにおいてゴールを決めることは大事だと思うので、このデッキはその練習に丁度いいかなと思います。

  今後もグランブルーの記事を書く予定ですが、今回のように長いものではなくちょっとした小ネタ程度のものになると思います。具体的には、気になった盤面の考察や構築案などです。構築案についてはめちゃくちゃアグロに寄せたものとバスカークと共存させミッドレンジに寄せたものを考えてます。気が向いたら書く予定ですので書くかどうかは怪しいです。

 

  ご愛読ありがとうございました。

グランブルー考察①

  人は大抵自分の好きなことについて語りたがる生き物だと思うのですが、私は普段聞き専に徹しています。なぜならその方がモテるからです。その結果リクヲくんの話をよく聞く羽目になりました。世界は理不尽です。

  とは言ったものの自分の記事なので自分の好きなことについてめちゃくちゃ語ります。タイトルにもある通り7月環境の亡霊グランブルーについてです。長くなるので3つくらいに分ける予定です。この記事ではグランブルーに対する考え方を抽象的に書こうと思います。2つ目と3つ目の記事では具体的なカードの使い方やよくあるケースについて経験則に基づく対処法など書く予定です。

 

  まずはデッキレシピからです。最初の記事に貼ったのですがこちらにも。

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  ご覧の通りバスカークやナイトミストなどの小回りの利く展開札を入れてません。展開札を完全にコキュートスに依存し、ゲーム中に効果を使えるのは3回が限界です。これは何を意味するかと言うと、そのターンで出せる最大出力で殴りきり5ターンキルを目指すということです。

 

  まずは6月に強化されたグランブルーのコンセプトを個人的な解釈として書きます。

  初段のグランブルーはドロップ10枚を達成すると強い効果を発揮するカードが多く存在し、山札を削るという行為はドロップを肥やすことが主な目的でした。しかし、強化後のグランブルーは強い効果を発揮するために山札を削ることを要求してきます。コキュートスの多面展開やグリードシェイドの手札交換などがそれに値します。つまり、山札を削ることのできる枚数が強い動きのできる回数に直結します。

  この解釈を元に山札の枚数をリソースとして捉え、5ターンの間にリソースを最大限消化し強い動きをしてキルを目指します。

 

  <キルルートの確保>

  このデッキを使って一番重要だと思ったことは、どのカードで6点目を詰めるかということです。主なフィニッシャーとしての役割のカードはスケアディックとバイオレンスフランガーの2枚です。スカルドラゴンはフィニッシャーというより道中で理不尽な要求を叩きつけて強引に1点詰める役割が主になりますが、もちろん5ターン目に蘇生することもあります。

  この2枚の使い方は想像の通りだと思いますが、相手が4点の時は2面スケアディックを並べて詰める、相手が5点の時はフランガーでガード不可の1点を詰めにいきます。また、後半に手札が増えて4点の場面でもスケアディックで突破できない相手には、☆をめくりフランガーで2点詰めることもあります。これはボトムに☆が埋まってないとできませんが、1つのプランとして頭の隅に置いていいと思います。

 

<序盤の立ち回り>

  5ターンキルを目指すと序盤の殴る回数が勝敗に大きく影響します。2ターン目までの手札交換効果は優先してアタッカーやブースターを拾いにいきます。また、効果の使えない細波のバンシーも積極的に投げていくこともあります。返しの攻撃が少々怖いですが、序盤から積極的に点数を受けて相手の有効治を潰したり、コキュートスの展開防止のための殲滅行動を取らせない立ち回りを意識したいです。3ターン目以降はコキュートスライドによるプロテクトの獲得、ゴーストシップや細波のバンシーのドロー効果でかなりの防御力を得ることができるので、序盤は積極的に攻めにいきたいです。

 

  <山札の管理>

  先に書いたようにコキュートスの展開効果を使えるのは1ゲーム中に3回が限界です。序盤にグリードシェイドやルインシェイドの効果を使いすぎると、5ターン目にコキュートスの効果を使ったらドライブチェックができなくなってしまったということが起こります。このようなことが起こらないために山札の枚数管理は怠らずにゲームを進めたいです。

  簡単な目安としては、5ターン目開始までに山の残りの枚数が8枚になるように立ち回ります。算数ができない人はいないと思うので詳しいことは書きませんが、ターン開始時のドローからツインドライブで山がちょうど1枚残ります。5ターン目にグリードシェイドの効果を1回使いたければ10枚残す、細波のバンシーの効果を1回使いたければ9枚残す、というようにターン開始時8枚を基準に山札の枚数の管理をします。グリードシェイドやバンシーを復活させる理由については、フィニッシュルートの確保が主な目的になりますが、次回の記事に詳しく書く予定です。

 

  <対面相性>

  8月以降全く使ってないので7月強化までのメインクランが主になります。8月以降の強化クランはほとんど脳内予想ですので、あてにはならないと思います。

・ロイヤルパラディン…相手の対面に対する理解度や練度に依存します。可能な限り有効治を発動させるダメージレースの作り方や、2面ブラブレやローディングエンジェルによって完全ガードや治トリガーをめくる立ち回りをされてLOを狙われると厳しいです。ざっくりとした言い方だと、こちらのプランに対して思考を合わせた立ち回りのできる人が相手だと捲られることが多いです。そうは言ったものの、治トリガーが発動しなかったり完全ガードが掘れなかったゲームは勝つことができます。また、対面に対する理解度や練度が低いとほとんど一方的に勝つことができます。

・オラクシンクタンク…ロイパラと同様です。ツクヨミ効果で完全ガードを拾ったり、上積みの治トリガーを発動する立ち回りをされると6点詰めることが難しくなります。バイオレンスフランガーでの突破を目標としますが、練度の高い相手には不利でしょう。

・ぬばたま…環境でほとんど見たことがないのですが、身内でやった限り普通に殴ってれば勝てます。練度の高い相手はわかりません。

・なるかみ…基本的に有利対面です。先行は負けることがありませんが、後手での3ターン目にドリルで☆をめくって起こされるとめちゃくちゃ辛いです。書いてて思ったのですが、グランブルーでなくても辛いので対策は諦めます。また、ガンバスでの点止めが容易に予想できるので、序盤の攻撃をガードし初撃のガンバスのブローを受けることもあります。序盤の有効治を発動されても、なるかみのリソース力ではそれ以降守りきることのできるゲームはほとんどありません。

・ノヴァグラップラー…じゃんけんです。

・ディメンジョンポリス…先行2ターン目の3パンが決まればほとんど沈みます。後手だとドライブ回数と出力で押し負けたり詰め切れなかったりすることが多いです。これもほとんどじゃんけんですが、後手でも練度の低い相手には勝てることが多いです。

・リンクジョーカー…お互い4ターン目から出力やリソース力が伸びるので一見じゃんけんのように思えますが、リンクは3ターン目にほとんど強い動きができないので序盤から積極的に殴りにいきます。また、後半のリソース力が高いので道中の有効治1回でこちらのプランが破綻することがよくありました。メサイアの連続攻撃先の高い要求を受けて5点にし、有効治を潰す立ち回りを心がけたいです。個人的にはおおよそ有利対面と言えるのですが、自分も最初全く勝てかなかったのでこちらの練度に依存すると言えるでしょう。ちなみにデリートされてコキュートスに乗り直すことができないと当然一方的に負けます。

バミューダ△…有利対面です。個人的にバミューダに対して一番強いクランがグランブルーだと思います。後手で3ターン目までに相手の☆が2枚以上絡んだり、リーゼロッテから強いカードを引かれると辛いですが、グランブルーでなくても辛いのでなるかみ同様諦めます。

  ここから先は8月以降の強化クランです。先に書いたようにほとんど対面したことないので、ざっくりとした予想になります。

・シャドウパラディン…不利でもないけど殴り負けそう。

・むらくも…不利対面だと思います。先手はともかく後手はほとんど一方的に殴り負けると思います。

・ダークイレギュラーズ …多分無理です。ノラキンの効果を使われた後にこちらのフィニッシュを通せるビジョンが見えませんし、そもそもハードレッグが絡むと防ぐ手立てがありません。また、圧倒的な山圧縮により治引を複数回発動されるので先手でも勝てそうにないです。☆つけたフランガー以外突破手段がないと思います。

・ペイルムーン …不利対面だと思います。アクセルが2面以上広がると攻撃は受かりませんし、札が厚いので突破も困難でしょう。バイオレンスフランガーを通そうにもボトムに6治を作られるとどうしようもないです。練度高い人が相手だと全くと言っていいほど勝てないと思います。

  ここから先は対面すらしたことない9月以降の強化クランです。動画を見た限りでしか書けることがありませんが一応書きます。

・たちかぜ…殺し合いになると思います。幸い相手の防御札が薄かったり、攻撃面も手元の札の質に依存するためそこまで不利は取らないと予想してます。数字で表すと良くて4:6くらいだと思います。

・スパイクブラザーズ…多分勝てます。今弾のスパイクはかなり難しそうなので強い動きが想定できてないというのもあります。

・メガコロニー…まじでわかりません。相手の治を潰したいので積極的に点は受けたいのですが、ガンニング効果でトリガー落ちて簡単に負ける展開などが予想できるので正解の立ち回りを探したいです。

 

  対面相性書いてて思ったのですが、相手の練度に依存することが多いです。また、ここまでの内容はあくまで個人的な見解ですので信用に足るものではないと思います。

 

  記事の内容は以上になります。自分の好きなことについては書いてて楽しいので、グランブルーについては2本目以降も書こうと思います。自分のアウトプットに付き合ってくださる人がいるというのはとてもありがたいことだと思います。

 

  ここからはちょっとした裏話です。

 

  8月強化クランについて書いてグランブルーは8月以降かなり厳しいとわかったのですが、BCF名古屋の選択肢に一応入ってました。選択肢から外れた理由はこちらです。

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  自分らはチームメンバーの住んでる地域の関係上、大型大会前に僕が京都に行って練習してます。上の画像は京都行きの夜行バスに乗る前の僕のツイートです。完全なバカです。カードしに行ってるのにカードを忘れてます。

  あの時の僕は限定の水着の白鷺千聖を当てて浮かれてたのだと思います。

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  まぁグランブルーを握ろうと大会での勝率は変わらなかったと思うので結果オーライです。限定の千聖ちゃん当てたし。

  バンドリのガチャ結果は僕のモチベーションに直結するので、大型大会前に推しの限定をピックアップにするのはやめてほしいです。

 

  長くなりましたが今回はここまでです。最後のくだらない話まで読んでくださった方々には本当に感謝します。

 

  ご愛読ありがとうございました。

  

ロイヤルパラディン考察①

  バンドリというアプリを始めてから1年が経ちました。飽きっぽい性格の自分からすれば珍しいことなのですごく面白いのでしょう。

  僕の最推しは今井リサちゃんなのですが、結婚するなら氷川紗夜一択です。f:id:ikkun_vg:20190911223620j:image

 

  さて、本題です。8月使う予定だったがリクヲくんのむらくもに散々ボコされたロイパラについてです。アクセス数増えてて嬉しかったので供養ついでにちょこっと書きます。使ってた記憶が薄いのでまとまりのない内容になりますが悪しからず。

  まずはデッキレシピから

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  一枚一枚カード名を書くのはとてもめんどくさいので写真というコンテンツは便利だなぁと思います。早速ですが考察に入ります。

 

<ホモコンビの有無> 

  ロイパラの構築でまず目がいくのはホモコンビことベディケイが入ってるかどうかです。自分は今弾のロイパラには不要だと思います。理由は完全に使用感なんですが2点あります。

・性能の高さが2ターン目のみ

・ボードアドは稼げるがハンドアドが稼げない

  まずは前者の説明からします。このホモコンビ、2ターン目はロイヤルパラディンというクランの枠に限らず現状のスタン環境の中でも120点くらいの性能に値すると思います。去年12月のブースターと同じように速攻に強いデザインで強化されたら続投だったのですが、今弾は3.4ターン目から伸びるという印象になりました。こいつらの3.4ターン目の評価は使用感で言うと40点前後というところ。アレンやミスリルが手元にあれば2ターン目にとりあえず3パンはできるので解雇。

  後者は3ターン目のロイパラの盤面を想像するとわかりやすいです。2ターン目に残ったアレンやcip効果で投げたミスリルやトリスタン、そしてメインウェポンになるブラブレと介護役のゴードンで面は埋まります。面が埋まったら取りたいのはハンドの方です。耐えるトリガーをめくりにいくために両脇ブラブレ並べることも多いので、ホモコンビが機能する機会が減りました。

 

<ホモコンビの枠に入るカード>

  候補としていくつか挙がったのでまずはそちらから。

  G2

・威信の騎士カタラクス…固い

・大いなる賢者バロン…いるだけで要求が1つ上がりガンスの介護も可

・ローディングエンジェル…完全ガードを掘りにいける

・ブラスターレイピア…山見れるの最強

  G1

・小さな賢者マロン…設置型の1枚引く機械

・ナイトスクワイヤアレン…2ターン目強い

・プラックエンチャンター…コスト回復

・奮発の騎士キュネイルス…打点

クラウドランサーグモリス…山にブラブレゴードン返す

  G2に関してはバロンとエンジェルが鬼強かったです。面から消えてハンドや火力に貢献できる点はかなり評価が高いです。またG1は2ターン目に殴りにいくためにアレンマロンみたいな感じで速攻で決まりました。候補カードの不要な理由の方を書いた方がわかりやすいと思います。

  G2に関してはカタラクスは機能したシーンがなく、レイピアはこいつから殴らないとダメなのが弱いです。G1に関してはコストに余裕があるのでエンチャンターが機能せず、キュネイルスは面に置く機会が少なく、環境の除去はバインドが多く、またブラブレが尽きる前にゲームが終わることがほとんどだったのでグモリスも機能しませんでした。

 

<エクスカルペイトの有無>

  これも意見が分かれるところだと思います。個人的にこういう尖ったカードを採用するかどうか考える時は、環境に仮想敵がいるかどうかというふうに考えます。

  また、ロイパラを触ったことがある人は経験があると思うのですが、このカードを使わないと積んでる状況ではこのカードを使っても積んでることがほとんどです。単に使い方が下手なのもありますが、使いこなせないカードを入れたくないので不採用でした。

 

<新弾に対する相性>

  新弾って書いたのですが、9月発売のクランとはそもそも戦ったことがないので幻魔のクランとの相性を書きます。

・シャドウパラディン…不利でもないけど殴り負けるという印象

・ペイルムーン…恐らく殴り負けます

・むらくも…殴り負けまくりました

・ダクイレ…FV見た瞬間帰りたくなります。毎ターンブラブレを喰われ続けパワーも上がり実値で防ごうものなら平気で2貫抜かれます

 

<立ち回り>

  G2のラッシュの仕掛け方やキルターンについては自分の手札の質や山に残ってるリソース、相手の手札の質や出力から考えます。具体的に書こうと思ったのですが対面毎に多くのパターンがあり書ききれないため省略します。ここの欄に書くことがなくなってしまったため今井リサの魅力でも書こうと思ったのですがやめておきます。

 

  記事の内容は以上になります。RTのおかげか見てくださる方が意外と多くてやる気出たので連投してますが、多分明日にはモチベなくなってます。期待せずに次回の記事をお待ちください。

 

  ご愛読ありがとうございました。